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segunda-feira, 21 de março de 2011
quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011
Interpretação musical do número iracional Pi
Interpretação musical do número iracional Pi
http://oglobo.globo.com/ciencia/video/2011/22634/
domingo, 25 de janeiro de 2009
Robô Humanóide
Uma máquina de aparência humana fará sua primeira aparição em terras tupiniquins neste sábado, em São Paulo. Não é publicidade de nenhum remake do filme Blade Runner; trata-se de uma demonstração de um robô humanóide "livre" desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Unesp e do ITA e montado na área de Robótica da Campus Party Brasil.
O projeto levou quatro meses para ser idealizado, e o protótipo começou a ser construído há duas semanas, segundo o coordenador da Robótica do evento, Alexandre Simões, professor de Robótica e Inteligência Artificial da Unesp. O custo da empreitada, nem ele soube dizer, já que o material para a construção do robô - alumínio, resina e motores - foi bancado pela organização do evento de tecnologia.
Segundo Simões, este é o primeiro robô deste tipo no Brasil construído com arquitetura aberta - o que em linguagem de computação seria chamado de "open source". Além de ser controlado pelo sistema operacional aberto Linux, o projeto disponibiliza as especificações de mecânica, elétrica e computação na internet para que possam ser baixadas e melhoradas por outras pessoas, que também podem submeter conteúdos novos. O objetivo é possibilitar a troca de conhecimentos e o trabalho colaborativo no desenvolvimento do "robô livre".
Vários campuseiros deram contribuições para aprimorar o projeto. A mão, por exemplo, foi escolhida em um concurso promovido durante a Campus Party Brasil.
Busca por know-how
Há um objetivo mais sério por trás da brincadeira: que, em algum momento, o Brasil fabrique humanóides, como hoje acontece em outros países. "Hoje, os fabricantes destes robôs são grandes empresas. O Brasil precisa desenvolver tecnologia nesse sentido, para não precisar importar", explica o coordenador da Robótica.
Simões prevê que em 10 anos a robótica será uma das cinco maiores áreas de pesquisa no mundo, e que se o Brasil não começar a investir nesse campo, pode perder seus talentos para outros países.
Equipe multidisciplinar
Um aspecto que chama a atenção no projeto é a mistura de profissionais de diferentes áreas que trabalham na construção do robô - mecânica, elétrica e computação se juntam ao design, e até um artista plástico participou da criação do corpo do humanóide.
Senhoras e senhores, conheçam o CP01
O robô CP01 é do tamanho aproximado de uma pessoa e tem diversos sensores e uma câmera na cabeça que detecta rostos de pessoas que estejam olhando para ele. Simões diz que ele também será capaz de ler cartazes, por exemplo.
A idéia de robô livre levou à criação de módulos independentes. Por exemplo, a cabeça tem seu próprio computador de bordo e funcionará da mesma forma se for usada em outro corpo de robô, porque não depende de outras partes do original.
O humanóide apresentado neste sábado terá só a parte superior do corpo, ou seja, sem pernas, e não funcionará com inteligência artificial. Segundo Simões, este é um projeto de longo prazo, que pode levar uma década para ser concluído.
Sem paredes
Desde o começo do evento, a equipe do robô livre está trabalhando em um espaço aberto na área de robótica, que permite que os campuseiros observem o processo e interajam com os pesquisadores.
A equipe também trouxe vários robôs comerciais fabricados por empresas de todo o mundo, como o Aibo, o i-Sobot e o dinossauro Pleo, que responde ao toque demonstrando emoções. O objetivo é divulgar a robótica e mostrar que essa área tem evoluído para algo mais humano e doméstico. "Muita gente ainda pensa em robôs como aquelas máquinas enormes usadas na indústria automotiva", afirma Simões.
Segundo o coordenador do projeto, o retorno tem sido extremamente positivo. "O público dessa área pode não ser o maior, mas é certamente um dos mais engajados", observa, destacando a importância do evento para o desenvolvimento do robô livre. "A Campus Party deu asas ao projeto".
domingo, 30 de novembro de 2008
http://www.softwarepublico.gov.br/
Um desses programas de código aberto disponível no portal, o Cacic, é resultado da parceria entre o Ministério do Planeamento e a Empresa de Tecnologia e Informações da Previdência Social (Dataprev).
Softwares livres brasileiros
Segundo notícia divulgada pela Agência Brasil, cada software livre incorporado ao site gera uma comunidade de discussão, com entrada livre. Os participantes poderão, assim, ajudar a melhorar os programas e praticar o conceito de desenvolvimento colaborativo.
Na avaliação de um dos coordenadores do fórum, Mário Teza, a tecnologia brasileira em softwares livres pode alcançar, no futuro, importância semelhante a que o biodiesel possui hoje. "Na questão do software livre, o Brasil já fez um reposicionamento mundial. Hoje, a nossa indústria de tecnologia tem o mesmo potencial que o biodiesel", afirmou, em notícia da Agência Brasil.
terça-feira, 16 de setembro de 2008
Quem visita o seu Blog?
http://my5.statcounter.com
Este é um serviço gratuito.
É útil porque nos fornece muitas informações sobre o que é mais procurado no nosso blog e assim podemos oferecer informações que são mais úteis para as pessoas que nos visitam.
Ah... esses meus filhos valem ouro!!! Ainda bem que são informáticos...rs
domingo, 13 de janeiro de 2008
Wikia Search on-line
quarta-feira, 10 de outubro de 2007
Controlo do rato com os olhos
Manu Kumar, estudante de doutorado, diz que hoje a tecnologia de rastreamento do olhar é aperfeiçoada principalmente para quem tem deficiência motora, mas pode ser adaptada para melhorar o trabalho no computador.
Teclas, em conjunto com o olhar, deixam o mouse guardado no armário.O centro do projeto de Kumar é o EyePoint, software que usa uma webcam para traduzir o olhar em comandos na tela. Ao encontrar algo que deseja clicar, o usuário pressiona uma tecla e a parte da tela é aumentada, como numa lupa. Ao soltar a tecla, o comando em questão é ativado. Entre as possibilidades estão o arraste-e-solte, o duplo clique e os cliques com os botões direito e esquerdo do mouse - agora virtual.
No sistema de Kumar não há um guia que mostre para onde o micreiro está olhando - para o estudante, isso o distrai durante a operação. O inventor também criou mecanismos para compensar o tremor natural na visão. Ele sabe que o sistema não é perfeito, mas cita o trackball e trackpoint, usados comercialmente e que não são ideais.
A tecnologia de controle do mouse com o olhar pode se tornar cada vez mais comum, já que as webcams estão difundidas, chegando rápido a dispositivos portáteis como celulares, PDAs e notebooks. Acredita-se que a Apple lance em breve sua nova linha de monitores com a câmera integrada, como já acontece com os laptops. A empresa parou de fabricar sua webcam, num sinal de que novidades estão no horizonte. E como a Apple influencia todo o mercado, a função pode se popularizar.
quinta-feira, 24 de maio de 2007
Excessiva exposição ao Computador
O vidro da tela barra quase toda a radiação. O monitor também emite uma certa quantidade de microondas e raios-x, mas em nível muito baixo para afetar o usuário. A radiação perigosa para o usuário é a eletromagnética de baixa freqüência.
Alguns pesquisadores acreditam que a radiação eletromagnética, associada à alta tensão elétrica dos raios catódicos existentes dentro do monitor, podem afetar as células do ser humano e não apenas os olhos.
Uma das soluções para diminuir essa radiação é colocar uma blindagem eletromagnética na parte de trás do monitor, onde fica o tubo catódico. No caso, seria uma espécie de rede com furinhos feita de cobre ou alumínio, conectada a um fio terra para levar a radiação para longe do usuário.
Outra saída, nem sempre ao alcance de todos, é usar um laptop. Os micros portáteis não utilizam o tubo de raio catódico para gerar imagens na tela, o que faz com que tenham uma baixa magnetização. Alguns monitores para desktops também não utilizam tubos de raios catódicos, mas esses são vendidos apenas na Europa.
Cansaço Visual
Monitores são compostos de pixels (minúsculos pontos), nos quais o olho não consegue foco. O usuário de computador tem que "focar e refocar" para manter as imagens bem definidas. Isto resulta em tensão dos músculos do olho. Adicionalmente, depois do uso prolongado do computador, é diminuída a frequência de piscar, que causa olhos secos e doloridos. Como resultado, a habilidade para focar diminui e podem ocorrer dores de cabeça e no pescoço.
Algumas medidas para evitar o cansaço visual:
• Mantenha a distância de 50 cm do monitor. (A parte de trás deve estar a um metro do seu corpo);
• Posicione as luzes do ambiente de modo a evitar reflexos na tela. Use tela anti-reflexiva se necessário;
• Faça esforço para piscar freqüentemente com o objetivo de lubrificar os olhos;
• Não esfregue os olhos com os dedos sujos;
• A cada 15 minutos desvie os olhos do micro e olhe longe para relaxar a acomodação dos olhos;
• Dê um intervalo de 10 minutos, a cada hora trabalhada em frente ao monitor;
• Dê preferência às lentes anti-reflexo;
• Dê preferência a modos de exibição com resoluções maiores (1280x1024 ) * - tabela abaixo
• Prefira trabalhar em telas com fundo branco e caracteres pretos, para que o olho não receba tanta luminosidade;
• Evite usar o computador em salas escuras. A máquina será fonte de luz intensa contra os olhos, o que irrita e causa o cansaço visual;
• Quando chegar em casa, faça uma compressa com água fria com lenço, gaze ou algodão durante cinco a 10 minutos. Os fenômenos elétricos, reações fotoquímicas da visão, esquentam os olhos e apesar deles terem mecanisnos próprios para dispersão do calor, colocar uma compressa faz bem.
quinta-feira, 7 de setembro de 2006
O legal e o ilegal na cópia de CD e DVD
Não se sinta intimidado antes de por no gravador o CD que gostaria de ouvir no carro. Entre os piratas que copiam ou descarregam da Internet os últimos êxitos de discoteca para os venderem em feiras e o consumidor que, ao fazer uma cópia, já pagou os direitos de autor quando comprou o CD original (estão incluídos no preço), há uma grande diferença.
Quando se compra um CD de áudio para gravar, 0,13 euros do valor que desembolsa são para remunerar os aut0res, valor que varia por suporte. Por exemplo, nos DVD, são 0,14 euros. Esta lei estende-se ao preço das fotocópias, quando se reproduz parte de um livro. Já nos materiais de reprodução, o valor que reverte para os direitos é de 3% do preço de venda, antes de se aplicar o IVA. Quando compra uma aparelhagem compacta, por exemplo, pode estar a pagar taxas por todos os apetrechos, como leitor de DVD, rádio e colunas, com ou sem função de gravação.
Mas as novas tecnologias de gravação digital, aliadas às possibilidades do mundo da Internet, lançaram a discussão: como conciliar os direitos de autor e a protecção das suas obras com o direito à cópia privada do consumidor que paga um produto e é livre de utilizá-lo?
Segundo a DECO, a Lei é clara: desde que se reproduza uma obra, comprada legalmente, para uso privado e sem fins comerciais, o consumidor pode fazê-lo. Quem compra um CD de música pode copiá-lo para ouvir no carro ou no trabalho. Mas nem sempre consegue. Em alguns casos, a cópia é barrada e quem tentar desbloquear esses mecanismos, comete um crime. Para resolver o impasse, a Lei aconselha o consumidor a contactar a Inspecção-geral das Actividades Culturais (IGAC), para aceder à obra sem reservas e exercer um direito que é seu. Mas não proíbe a utilização desses truques.
Nas redes de partilha na Internet, como o eMule, o caso muda de figura, diz a associação na edição de Setembro/Outubro da revista «Dinheiro & Direitos». Não é permitido descarregar ou trocar ficheiros de obras registadas, excepto se tal for autorizado pelo autor.
É o caso de alguns artistas e suas editoras que, antes de lançarem um CD, colocam algumas faixas num sítio na net, para abrir o apetite das vendas.
Situação menos problemática é a de algumas lojas de música online, como o iTunes, pois o utilizador paga por cada faixa que descarrega e, dentro desse valor, remunera o autor. Mas mesmo aqui os direitos do consumidor são atropelados: os ficheiros são protegidos por Digital Rights Management (DRM), que limitam, por exemplo, o número de transferências e de cópias de uma música.
Quanto às redes de partilha, não há desculpas. Estas são meras trocas de ficheiros com utilização legítima, como trocar fotografias de viagem com amigos espalhados por todo o país. Logo, o consumidor não pode ser privado delas.
segunda-feira, 6 de fevereiro de 2006
segunda-feira, 30 de janeiro de 2006
O computador na escola e o pensamento crítico na sala de aula
Nos parágrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades do uso da informática na criação de um ambiente não só facilitador, mas principalmente instigador, da reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da aprendizagem contínua e autônoma – mas o mesmo pode ser feito com outros recursos ou, preferencialmente, trabalhando com a junção deles.
A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando não para uso administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita – até por uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas exceções, usam as possibilidades multimídia do computador na educação. Por que não levar o micro para dentro da sala de aula? Usá-lo como um instrumento do dia-a-dia do ambiente de estudo, uma ferramenta quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulações e jogos na sala de aula, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para discussões e levantamento de hipóteses.
Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua classe, instigando uma pesquisa sobre felinos e seus hábitos. Os alunos pesquisando os animais, suas velocidades em corrida, seus hábitos alimentares, predadores etc. Ao invés das tradicionais redações de "pesquisa" as informações alimentariam um banco de dados, no computador da sala de aula. A pesquisa não terminaria aí, pelo contrário, iniciar-se-ia. A classe, estimulada pelo professor, levantaria hipóteses – por exemplo, quem corre mais: os felinos de hábitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no computador apontaria para uma velocidade maior dos felinos de hábitos diurnos e o professor instigaria a discussão sobre o resultado. A classe discutiria a camuflagem natural da noite, a maior importância da velocidade à luz do dia etc.
Num mundo em que a quantidade de informação produzida diariamente supera a que pode ser absorvida por um ser humano durante toda a sua vida, há que preparar a relação com o saber na escola em bases completamente diferentes das que, hoje, são praticadas. Não basta que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo.
Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. É aí que as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o cenário para interessantes aventuras do intelecto. Existem simulações para quase todas as áreas: viagens por dentro do corpo humano, construção de cidades, viagens marítimas ou interplanetárias, aventuras em diversas épocas da história etc.
A tomada de decisões, "motor" básico de quase toda a simulação, pode levar o aluno a se colocar uma série de perguntas, visando algumas abordagens que a resolução de problemas implica: análise da situação (o que eu sei? o que preciso saber?); definição de metas e objectivos (o que é mais importante para mim? como eu quero que a situação se defina?); procura de analogias (quais são algumas situações semelhantes e quais são diferentes? como elas se ajustam?); consideração de opções (quais são as consequências de minhas opções? o que me levará em direcção às minhas metas?); enfrentar as consequências (estou disposto a correr o risco? estou preparado para enfrentar as consequências?); rever decisões (me aproximei mais de minhas metas? este resultado exige uma acção posterior?); avaliação (como decidi o que fazer? o que posso aprender através destes resultados?); transferência de conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto isto é significativo para minha vida?).
Claro que tudo isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do professor, encorajando os alunos a fazerem conexões com eventos externos ao mundo da simulação, descobrindo a ligação entre a situação vivida e os conteúdos curriculares. Existem muitas tácticas simples que o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivadoras, estimulando processos de transferência, tais como: encorajar os alunos a dramatizarem papéis que tenham diferentes perspectivas, para ver a situação por outros pontos de vista; elaborar vocabulários (incluindo palavras como objectivos, analogias, prioridades, consequências etc.) que os alunos possam usar em outras ocasiões; solicitar historietas pessoais que possam servir como analogias úteis e ajudem os alunos a tomar decisões.
É importante não cair nas "armadilhas" que a rotina do ensinar tantas vezes impõe. Dar todo o tempo para as respostas (o silêncio é um grande aliado), pois respostas pensadas, não apressadas, são as metas do pensamento crítico. Encorajar os alunos a explicarem como chegaram a suas conclusões, pedindo para eles verbalizarem como estão pensando sobre um problema enquanto raciocinam. Essas são algumas abordagens possíveis, mas a principal é usar a imaginação – sempre visando fazer do ambiente da sala de aula um estímulo que promova uma sensação de prazer pelo uso do intelecto.
Não só o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas tecnologias, como também promove uma efectiva "subversão" das tépidas rotinas da didáctica – qual um cavalo de Tróia que carrega em seu bojo o novo e o desconhecido.
Além de poder usar programas em outras línguas, para ensiná-las – tornando assim em qualidade o que poderia ser um limitador de uso – o computador também permite uma interessante utilização de programas feitos com outras finalidades que não as educacionais. Destacam-se nesse campo os jogos. Geralmente muito bem feitos e motivacionais, podem tornar-se uma interessante ferramenta didáctica nas mãos de um professor, criando um ambiente lúdico que pode ser a base para uma abordagem diferenciada da matéria.
Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente) – ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redacções) e permitem actividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.
Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado, dinâmico e investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe fogem do controle pré-estabelecido do currículo. Essa é a parte mais difícil desta tecnologia.
BIBLIOGRAFIA
- "A Sociedade Informática", de Adam Schaff (Unesp e Brasiliense)
- "Powershift - As Mudanças do Poder", de Alvin Toffler (Record)
- "Educação Para o Futuro", Edmée Nunes Salgado et al (Senac)
- "Na Vida Dez, Na Escola Zero", David Carraher et al (Paz e Terra)
- "Critical Thinking in Classroom", de David Dockterman (Tom Snyder Productions)
Texto publicado no livro "A Revolução Tecnológica e os Novos Paradigmas da Sociedade", IPSO 1994.