Quando se fala em computadores na escola sempre surgem as inevitáveis menções à merenda escolar, às janelas quebradas e aos baixos salários dos professores. Sem pretender entrar nessa discussão, pelo menos neste texto, não podemos deixar de levantar que é apenas com muita e da melhor tecnologia que evitaremos uma clivagem social ainda maior entre a escola pública e a privada (ou entre o Brasil e as nações desenvolvidas). Como disse Seymour Pappert, criador da linguagem Logo, a um interlocutor: "não morda meu dedo, olhe para onde estou apontando". Nos parágrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades do uso da informática na criação de um ambiente não só facilitador, mas principalmente instigador, da reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da aprendizagem contínua e autônoma – mas o mesmo pode ser feito com outros recursos ou, preferencialmente, trabalhando com a junção deles.
A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando não para uso administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita – até por uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas exceções, usam as possibilidades multimídia do computador na educação. Por que não levar o micro para dentro da sala de aula? Usá-lo como um instrumento do dia-a-dia do ambiente de estudo, uma ferramenta quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulações e jogos na sala de aula, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para discussões e levantamento de hipóteses.
Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua classe, instigando uma pesquisa sobre felinos e seus hábitos. Os alunos pesquisando os animais, suas velocidades em corrida, seus hábitos alimentares, predadores etc. Ao invés das tradicionais redações de "pesquisa" as informações alimentariam um banco de dados, no computador da sala de aula. A pesquisa não terminaria aí, pelo contrário, iniciar-se-ia. A classe, estimulada pelo professor, levantaria hipóteses – por exemplo, quem corre mais: os felinos de hábitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no computador apontaria para uma velocidade maior dos felinos de hábitos diurnos e o professor instigaria a discussão sobre o resultado. A classe discutiria a camuflagem natural da noite, a maior importância da velocidade à luz do dia etc.
Num mundo em que a quantidade de informação produzida diariamente supera a que pode ser absorvida por um ser humano durante toda a sua vida, há que preparar a relação com o saber na escola em bases completamente diferentes das que, hoje, são praticadas. Não basta que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo.
Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. É aí que as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o cenário para interessantes aventuras do intelecto. Existem simulações para quase todas as áreas: viagens por dentro do corpo humano, construção de cidades, viagens marítimas ou interplanetárias, aventuras em diversas épocas da história etc.
A tomada de decisões, "motor" básico de quase toda a simulação, pode levar o aluno a se colocar uma série de perguntas, visando algumas abordagens que a resolução de problemas implica: análise da situação (o que eu sei? o que preciso saber?); definição de metas e objectivos (o que é mais importante para mim? como eu quero que a situação se defina?); procura de analogias (quais são algumas situações semelhantes e quais são diferentes? como elas se ajustam?); consideração de opções (quais são as consequências de minhas opções? o que me levará em direcção às minhas metas?); enfrentar as consequências (estou disposto a correr o risco? estou preparado para enfrentar as consequências?); rever decisões (me aproximei mais de minhas metas? este resultado exige uma acção posterior?); avaliação (como decidi o que fazer? o que posso aprender através destes resultados?); transferência de conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto isto é significativo para minha vida?).
Claro que tudo isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do professor, encorajando os alunos a fazerem conexões com eventos externos ao mundo da simulação, descobrindo a ligação entre a situação vivida e os conteúdos curriculares. Existem muitas tácticas simples que o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivadoras, estimulando processos de transferência, tais como: encorajar os alunos a dramatizarem papéis que tenham diferentes perspectivas, para ver a situação por outros pontos de vista; elaborar vocabulários (incluindo palavras como objectivos, analogias, prioridades, consequências etc.) que os alunos possam usar em outras ocasiões; solicitar historietas pessoais que possam servir como analogias úteis e ajudem os alunos a tomar decisões.
É importante não cair nas "armadilhas" que a rotina do ensinar tantas vezes impõe. Dar todo o tempo para as respostas (o silêncio é um grande aliado), pois respostas pensadas, não apressadas, são as metas do pensamento crítico. Encorajar os alunos a explicarem como chegaram a suas conclusões, pedindo para eles verbalizarem como estão pensando sobre um problema enquanto raciocinam. Essas são algumas abordagens possíveis, mas a principal é usar a imaginação – sempre visando fazer do ambiente da sala de aula um estímulo que promova uma sensação de prazer pelo uso do intelecto.
Não só o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas tecnologias, como também promove uma efectiva "subversão" das tépidas rotinas da didáctica – qual um cavalo de Tróia que carrega em seu bojo o novo e o desconhecido.
Além de poder usar programas em outras línguas, para ensiná-las – tornando assim em qualidade o que poderia ser um limitador de uso – o computador também permite uma interessante utilização de programas feitos com outras finalidades que não as educacionais. Destacam-se nesse campo os jogos. Geralmente muito bem feitos e motivacionais, podem tornar-se uma interessante ferramenta didáctica nas mãos de um professor, criando um ambiente lúdico que pode ser a base para uma abordagem diferenciada da matéria.
Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente) – ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redacções) e permitem actividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.
Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado, dinâmico e investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe fogem do controle pré-estabelecido do currículo. Essa é a parte mais difícil desta tecnologia.
BIBLIOGRAFIA
- "A Sociedade Informática", de Adam Schaff (Unesp e Brasiliense)
- "Powershift - As Mudanças do Poder", de Alvin Toffler (Record)
- "Educação Para o Futuro", Edmée Nunes Salgado et al (Senac)
- "Na Vida Dez, Na Escola Zero", David Carraher et al (Paz e Terra)
- "Critical Thinking in Classroom", de David Dockterman (Tom Snyder Productions)
Texto publicado no livro "A Revolução Tecnológica e os Novos Paradigmas da Sociedade", IPSO 1994.